ルール
準備
役割の決定
各プレイヤのうち、1人が怪獣側を担当し、残りのプレイヤーは全員人間側を担当します。
マップボードの準備
・マップボードをテーブルの中央に置きます。
・マップボードの「4」「10」「14」も海洋マスに船コマを1つずつ置き、残りの一つを港エリアに置きます。
・堤防タイル5枚をアルファベットが書いてある面が怪獣プレイヤーに見えないように伏せて、資材エリアに置きます。
・機雷タイルと水没タイルをマップボードの近くにまとめて置きます。
・捨て札置き場を用意します。捨て札はここに表向きで置きます。捨て札は誰でもいつでも確認できます。
人間側の準備
・サマリーシートを怪獣プレイヤー含む全プレイヤーに1枚ずつ配ります。
・アクションカードを「day1」「day2」「day3」「day4」ごとにわけ分けて表面(能力が描かれている面)を見ずによくシャッフルし置いておきます。このとき人間側の人数に応じて、「day1」の「ソナー」カードを抜き取ります。人間側が1人なら3枚、2人なら2枚、3人なら1枚を抜き取り、箱に戻してください。
・進化能力カードを「第壱次進化能力」「第弐次進化能力」「第参次進化能力」ごとに分けて表面(能力が描かれている面)を見ずによくシャッフルし、それぞれ一枚ずつランダムに抜き出し置いておきます。残ったカードは箱に戻します。
・アクションカードの山札を作ります。下図の左側のカードが上になるように左側から順番にカードを重ねます。
・アクションボードを人間側の手の届く範囲に置き、「GAME OVER」と書かれた部分に先ほど作ったアクションカードの山札を置きます。
・人間側のプレイヤー全員はアクションカードの山札から2枚ずつ(人間側が1人の場合3枚)ずつ引き、手札として自分だけが表面を見られるように持ちます。
怪獣側の準備
・ついたてを怪獣側プレイヤーの前に立てて置きます。メモ帳の紙1枚とペンをついての中に隠して置き、怪獣プレイヤーだけが紙に書くメモを見られる状態にします。
・怪獣ボードを怪獣プレイヤーの近くに全プレイヤーから見えるように置き、エネルギータイルを2個怪獣ボードに置きます。残りのエネルギータイルは怪獣ボードの近くに置きます。
・覚醒能力カードを裏のままよくシャッフルし、覚醒能力カードの山札として、怪獣プレイヤーの近くに全プレイヤーから見えるように置きます。
怪獣の初期位置の決定
怪獣はマップボードの「27」「29」「31」のどれか1つの海洋マスに潜伏している状態でゲームを開始します。怪獣側プレイヤーはマップボードの「27」「29」「31」の中から潜伏するマスを人間側に秘密で1つ選び、ついたての中の紙に番号をメモします。そのあと、人間側プレイヤーはどのマスに怪獣が潜伏しているか予想し、怪獣コマをマップボードのそのマスに置きます。
※メモの仕方
怪獣プレイヤーはゲーム中に怪獣が移動するたび、その位置を人間に隠しながらメモします。
※怪獣コマの使い方について
怪獣コマは人間側が怪獣の潜伏しているマスを話し合ったり、予想したりするのに使います。実際に怪獣がいる位置ではなく、人間側の予想の目安として置きます。
怪獣プレイヤーの重要なヒントにもなるので怪獣コマはどこかの海洋マスに常に置いた状態にしてください。
だいたいの予想を示すために複数の海洋マスの境目に置くこともできます。
マップについての用語
マス・海域
マップに描かれている三角形1つ分を「マス」と呼びます。マスにはアルファベットが書かれている「陸地マス」と数字が描かれている「海洋マス」があります。
マップボード上の太い白線で囲まれた海洋マス4つ分の範囲を「海域」と呼びます。
隣接マス・1マス移動する
あるマスと辺で接するマスを、そのマスに隣接する「隣接マス」と呼びます。マスの頂点だけで接するマスは隣接マスではありません。
「1マス移動する」という場合は、今いる海洋マスから1マス離れた「隣接マス」に移動します。
ゲームの流れ
ゲームは怪獣プレイヤの左隣の人間プレイヤーからターンを行い、その後は人間プレイヤーと怪獣プレイヤーが交互にターンを行います。人間プレイヤーが複数いる場合は人間A→怪獣→人間B→怪獣→人間Cという順番でターンを行います。
ターンの流れ
人間側のターンの流れ
人間側のターンでは人間プレイヤー1人が以下の①~③を順にすべて行います。
①船の移動
海洋マス上の船を合計で0~2マス移動させます。ふたつの船を1マスずつ動かしても良いし、まったく移動させなくても良いです。
※船は他の船がある海洋マスと陸地マスは移動も通過もできません。
②手札を1枚使用もしくは手札を1枚捨てて船を追加移動
手札のアクションカードを1枚使い、効果を発動します。使ったカードは捨て札にします。
もしくは手札のアクションカードを1枚捨て、「船の移動(0~2マス移動)」をもう1度行います。
※機雷タイルを置く/移動させる
カードの効果で機雷タイルを置いたり、移動したりしたとき、怪獣プレイヤーは機雷があるマスに怪獣が「いる」か「いない」か宣言します。「いる」場合、怪獣を機雷タイルのない隣接マスに移動させます。そのとき怪獣が移動できる隣接マスがない場合、怪獣プレイヤーは敗北します。
③手札を1枚補充
アクションカードの山札から1枚引き、手札に加えます。
・「怪獣覚醒」のカードを引いた場合
「怪獣覚醒」を引いたら、引いたプレイヤーはそのカードをただちに公開して捨て札にし、カードの指示に従ってください。
・進化能力カードが現れた場合
アクションカードを引いた結果、進化能力カードが現れた場合、直ちに怪獣プレイヤーがそれを獲得し、怪獣ボードの対応する位置に伏せて置きます。以降怪獣プレイヤーだけは自由にカードの表を見ることが出来ます。
相談についてのルール
・ゲーム中、人間側は自由に相談することが出来ます。ただし怪獣側にも必ず聞こえるように、内容がわかるように話さなければなりません。
・自分の手札の表を他のプレイヤーに見せてはいけません。内容を話して伝えることは出来ます。
怪獣側のターンの流れ
怪獣側のターンでは怪獣プレイヤーが以下のうち1つを選んで宣言し、実行します。
選んだ行動がエネルギーの増減を伴う場合、その数のエネルギータイルを怪獣ボードに置くか、取り除くかします。
※怪獣ボードに置けるエネルギータイルの数は0~7個です。0個より少なくなる行動は出来ません。8個以上になる行動は出来ますが、エネルギーは7個までしか置けません。
A.沈黙(エネルギー:+2)
何もしません。その代わりエネルギーをためることが出来ます。
B.捕食攻撃(エネルギー:+3)
怪獣の潜伏しているマスか、その隣接マスにある船を1つ選び、港エリアに移動させます。機雷タイル上の船でも捕食できます。
C.移動(エネルギー:-2)
怪獣を0~3マス移動させます。手元の紙に移動先の海洋マスの番号をメモします。
※怪獣は機雷タイルがある海洋マスと陸地マスは移動も通過もできません。
D.津波攻撃(エネルギー:-3)
怪獣は津波で陸地マスを攻撃することが出来ます。
・怪獣がいるマスから直線状にある陸地マスを1つ選び、そのアルファベットを宣言します。
※同一直線状に2つの陸地マスがある場合、怪獣から見て手前のマスしか選べません。
・人間側はアクションカードの効果であらかじめ堤防を建設しておくことが出来ます。怪獣プレイヤーが宣言したマスと同じアルファベットの堤防が建設エリアにある場合、それを公開して、廃棄エリアに置き、津波を無効化します。
・堤防によって津波が無効化されなかったら、宣言したマスに水没タイルを置きます。
※船は津波攻撃の影響は受けません。
E.進化能力(エネルギー:カードに記載)
獲得済みの進化能力カードを1枚選びその効果を発動し、捨て札にします。
ゲーム中に怪獣プレイヤーが怪獣の位置を間違えてしまい、つじつまが合わなかった場合、怪獣プレイヤーは間違えたことと怪獣の現在位置を告白し、ゲームを続行します。
ゲームの終了と勝利条件
ゲームは次の4つの勝利条件のうち、1つでも満たすと終了となります。
捕獲エンド
怪獣の潜伏するマスが機雷タイルで取り囲まれ、怪獣が通常の方法で移動できなくなったとき、怪獣プレイヤーは敗北を宣言し、人間側の勝利となります。
水没エンド
津波攻撃などで陸地マスに4つ目の水没タイルが置かれると、怪獣側の勝利です。
全滅エンド
海洋マスにある船の数が0になったら、怪獣側の勝利です。
時限エンド
人間側のアクションカードの山札が尽き、アクションボードの「GAME OVER」が現れたら怪獣側の勝利です。
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